网络上鲜有这款老游戏的记载 只有回忆证明它存在过

-回复 -浏览
楼主 2022-08-23 14:29:43
举报 只看此人 收藏本贴 楼主


世间游戏千千万,总有说不完的故事。

有趣君最近帮大家回顾了很多经典的老游戏。提起它们,包括有趣君自己,很多玩家都会回忆起曾经与这款游戏一同度过的欢乐时光。

不过一款老游戏就算再经典,也不可能出现在所有玩家的共同回忆中。好游戏那么多,总有你没玩过的。

我们一直“旧事重提”,不只是为了让玩过这款游戏的玩家产生共鸣,也顺带着给那些没有玩过的玩家分享我们的回忆。如果来得及的话,还能够借此机会体验一番,弥补儿时错过的遗憾。

有趣君相信好饭不怕晚,这也是“怀旧”的意义所在。

这一次要向大家介绍的游戏名叫《武士魂:适者生存》(Legend of Dragon Island)。

中文名并非直译而来,而它的由来现在已经很难追溯了,因为这款游戏有一个特别的地方:

不论是维基还是谷歌,都鲜有这款游戏的相关资料记载。反而是因为国内十几年前的软件盗版遗毒,才让百度百科出了一次头。

不过即便如此,我们所能看到的信息也很少。因为这是一款即便玩过也很难向他人三言两语就能介绍完全的游戏。

下面就让我们一点一点开始。

游戏菜单

《武士魂:适者生存》(下文简称《武士魂》)发行于1998年。这是一个神奇的年份,在那个时间,不论是国内还是国外,PC单机游戏产业的发展都十分迅速,游戏发行数量很大,其中就不乏之后形成系列的经典作品。

而《武士魂》并没有在之后形成自己的系列,如今看来,当时这款游戏的出现,其实验意义可能更大。

作为一款即时战略类游戏,在它出现之前,暴雪的“《魔兽争霸》系列”已经推出了两代作品;

西木的“《命令与征服》系列”也渐渐树立起了行业的标杆。

而《武士魂》的出现更像是一种尝试,却不乏可玩性。

游戏的开发商名为Trigger Soft,直译为“扳机”,来自韩国。从整个游戏的故事背景上,我们能够看出工作室成员对自己国家的偏爱,也能看到他们旁征博引了很多历史资料,不过其中难免有些小错误。

游戏的时代背景建立在古代亚洲三个大国之间的战争时期。三个势力分别是新罗(Shilla)、武士(Samurais)和唐朝草寇(Tang’s Bandits),分别对应着古代的韩国、日本和中国(唐朝)。

新罗在游戏中的主色调是蓝色,而武士是黄色,唐朝草寇是红色。

说起来这三个阵营在设定上的确有据可寻。

新罗原本的英文应该是Silla,而在游戏中多了一个“h”,应该是开发商有意区别。新罗是古代屹立于朝鲜半岛的国家之一,国家存续时间从公元前57年至公元935年,前后将近一千年,实为世所罕见。

新罗国版图

“新罗”的国号也是他们从公元503年开始使用的。

,新罗也曾从唐朝手中争得一些地盘。后来新罗向唐朝俯首称臣,最终化干戈为玉帛。

而与大陆隔海相望的古代日本当时正处于飞鸟、奈良时代。他们曾派出众多使节远渡来到中国,进行非常频繁的文化交流。

鉴真东渡

,爆发战事在所难免。而游戏所描述的就是这段历史时期三个阵营之间的战争情况。

不过这个设定仍然存在一些小问题。

比如日本的阵营名称“武士”。事实上武士阶层正式踏上历史舞台是从12世纪的镰仓时代开始,“侍道”在那个时期应该还不是太流行。

其次为什么唐朝的势力名称会是“唐朝草寇”?也许在他们的眼中,唐朝的边防军其实跟草寇强盗无异?这个恐怕也只有开发者自己才能解释了。

唐朝将领绘画

聊完背景看游戏,开发者为玩家们准备的地图还是足够玩家折腾的,并且地势风貌和地名都有详细的标注。

每个阵营都有各自最终的目标,那就是击退敌人,保卫家园。不过这三家的根据地各不相同,战略进攻的路线也是从三个方向分别进行。

玩家可以选择三个阵营分别进行游戏,但是没有难度选择。每一个关卡都会设立一个游戏目标,只要达成即可过关。

留意每个关卡的目标

也就是说,并非每一个关卡都需要消灭敌人,有时候我们需要做的仅仅是发展好自己的设施就行了。

所以仔细观察游戏目标非常关键。有趣君曾经就因为没仔细看目标而卡关,还纳闷自己已经把敌人杀得毛都不剩为什么就是过不了关。后来才知道游戏的目的是修建船坞并制造一定数量的船只。

类似的情况还有很多,所有的游戏目标其实都是让玩家慢慢学习游戏玩法的过程。随着关卡的深入,我方能够建造更多的建筑单位,并且能够训练更多的兵种。敌人也是同样。

等到游戏流程进行到后期,才真正是考验玩家运营和操作能力的时候。

每一个阵营都有相似的兵种分类,比如都有步兵骑兵与远程近战的区别。但是每个阵营也都有自己专属的兵种,各自形象的设计也十分符合国情。

比如新罗阵营的步兵就戴着高帽,风筝和战船上也都有太极旗的标志。

武士阵营就有手持太刀的武士和使用飞镖的忍者,步兵也都是戴着斗笠的浪人。

而在唐朝草寇这一边,我们能从建筑风格和人物形象上看到一些盛唐遗风,骑兵将领看上去也跟关二爷有那么几分相像。


不过箭塔和战船上的“红色圆点”却很容易让人误以为这是另一个日本。开发商在这里的用意再一次让有趣君陷入了迷茫。

对比三个阵营的建筑风格,能看出来唐朝草寇是最为华丽和先进的,武士次之,新罗则是垫底。

比如风筝的制作厂:

还有攻城战车的生产车间:

是不是有种繁华都市和城乡结合部相对比的感觉?

实话讲,《武士魂》的画面表现在同时期的游戏中并不算优秀,但是在那个普遍800*600分辨率的世界中,谁又比谁好到哪去呢?

作为一款即时战略类游戏,最重要的还是看玩家在游戏中的运营。

游戏中的资源分为金矿和庄稼两种,其中庄稼可以春风吹又生,但是金矿采完可就没了。

金矿开采出来的金子能够满足所有建筑和兵种单位的生产需求,而粮食则负责维持所有有生单位的存活。

兵种级别越高每天消耗的粮食也就越多,这也是游戏引入天候系统的原因。如果粮食不够,那么士兵就会饿死。所以粮草很重要,不需要很多,够用就行。

率先攻击敌人的粮仓

一般即时战略游戏的操作维度这款游戏都包括了,但是操作简便性却不是很完美。

左键点选右键攻击,支持编队和快捷建造,特殊的单位还有技能快捷键。不过不方便的是游戏默认无法全局显示部队的血量情况,需要玩家按住空格键不放才能看到,另外单位的蓝条永远无法全局显示,只能点击单个单位分别查看。

这就引出了整款游戏最与众不同的机制——能量消耗,游戏中所有的有生单位都是有蓝条的。

有生单位不包括战车、风筝和战船等机械单位。奇怪的是这些单位若无人操作也是无法运行的,竟然不算有生单位。

从风筝的图标上能明显看到下面吊着个人……

对于没有技能的兵种来说,蓝条就相当于体力值。每一次攻击都要消耗2点体力值,而且恢复的速度远远赶不上连续攻击的速度。

也就是说这些有生单位无法长时间连续作战,存活的部队必须经过一定时间的休息才能保证下一次作战的效率。如果体力消耗殆尽,那么他们只会原地站着挨打。

而对于有技能的兵种来说,蓝条除了体力值以外,也是技能使用需要消耗的资源。这意味着有的兵种虽然拥有强大的技能,但是他们的可持续作战时间也会更短。

这就对玩家的操作提出了更高的要求,而操作上的不便性则成了这款游戏的硬伤。

也许有的玩家认为即时战略游戏必须有操作门槛,这些在大神眼里都不是问题。但是有趣君还是认为门槛可以有,但是过高的门槛也容易让游戏自掘坟墓。

除此以外游戏还支持局域网对战,但是不支持自定义地图。但是目前在国内流传的版本基本都是当年盗版的拷贝,游戏的内容可能有阉割。

《武士魂:适者生存》就是这样一款老游戏,它的音效有点死板,人物模型也比较粗糙,好在玩法有趣,除了操作上有那么一点不方便。

如果你想探寻这款游戏背后的故事,也许在网上兜了一圈之后还是无功而返,甚至当初游戏的开发商如今都可能不复存在了,但好在游戏本身还没有丢。

很多玩过的玩家都想再次找到这款游戏重温一下,有趣君也试了试,还不算太难找。


我要推荐
转发到